#1 2011-05-01 10:16:56

Sissoko

Administrator

Zarejestrowany: 2011-05-01
Posty: 9
Punktów :   

Taktyki BT

1.High Warlord Naj'entus

Skład raidu:
1 tank
Od 7 do 9 healerow - zalecane na pierwszy kill, z enragem i tak się wyrobicie,
Reszta dps.


Umiejętności bossa:
3.600.000 Hp
Średnio bije w plate za 3.500 damagu
Enrage po 8 minutach.

Needle Spine – Rzuca „igłą” w losowy target zadając mu 2890-3190 damage i             2280-2520       dla każdego który stoi blisko tej osoby.Boss wymaga rozstawienia aby zredukować damage obrywany przez raid.

Impaling Spine – Rzuca w losowy target muszlę która przybija ciało do ziemi i powoduje stuna. Zadaje 4513-4987 damage i 2750 co 3sec.Debuff trwa Az ktoś wyciągnie muszle z ciała. Zazwyczaj najbliższa osoba szybko podskakuje i wyciąga, jeśli to jest healer,to lepiej żeby jakiś dps popisał się skillem i odciążył heal.

Tidal Shield – Skill używany co 60sec.Boss rzuca na siebie tarcze i staje się immune na obrażenia. Po za tym odnawia 1% hp co 2sec.Aby ściągnąć ta tarcze należy użyć muszli która się przed chwila zlootowalo z kolegi. Po ściągnięciu tarczy raid obrywa za 8500 damagu .Resistowalne, ice Block, divie shield i cloak of shadow działają na to.


Walka:
Boss jest tankowany na środku Sali, raid jest rozproszony wokół niego. Tank powinien mieć 10-15 sec dla zbudowania porządnego aggro, aby dps wyrobili przed skończeniem się many healerow. Pierwszy Tidal Shield nastąpi po 60 sec od pullu. Średnio co 20 sec boss będzie rzucał Spine w losowo wybrana osobę, chociaż zdążało się tak ze w jednym przejściu były 3 musze a w następnych nie było, wiec trzeba pilnować na kogo rzuca muszlę, co do muszli to powinno się zrobić miejsce w backpacku np. w pierwszym slocie aby mieć pod ręką muszlę i nie dać bossowi się uleczyć. Jeśli chodzi o enrage to on nie jest przeszkodą, raczej nie słyszałem o gildii co by miała problem z enrage (chyba że za dużo osób popada ;p), zazwyczaj walka trwa 3-4 minuty. Warto trzymać wound poisiony albo Mortal Strike na bossie, zawsze to mniej się uleczy.
I tak powtarzamy to do zabicia bosa…



2.Supremus

Wstęp
Supremus jest 2 bossem w Black Temple i jest dosyć prosty, jeżeli zabiliście Kael’thasa z nim nie powinno być problemu.

Skład Raidu
Tanków -2
Healers -7
DPSm może być każda klasa aczkolwiek DPS z odległości jest tutaj efektywniejszy.

Bufy, poty, sprzęt
Nie potrzeba tutaj specjalnego sprzętu ale off tank powinien mieć nieco więcej HP ok. 21k aby absorbować wielokrotne uderzenia z Hateful Strikes. Dla osób ze słabszym sprzętem mile widziane flaski, i różnego rodzaju dopały.

Właściwości bossa
HP: 5 000 000
Male hit: bije tanka za ok. 5 – 6K, z crushing blows za ok. 10K
Po 15 min wpada w enrage.


Molton Flame – wysyła strugę niebieskiego ognia na losowego gracza, robi to zarówno w 1 i 2 fazie. Ogień zadaje po 3K obrażeń co sekundę, należy z niego jak najszybciej wybiegać. Używa tej umiejętności co jakieś 20s.

Hateful Strike – potężny male obrażenia zadawane dla celu z największym HP w jego zasięgu ciosów znajdującym się wysoko u niego w liście agro. Cloth dostaje z tego za 24k, dobrze ubrany druid w bear formie za ok. 6-7K.

[bGaze – Wybiera on cel z pośród raidu i porusza się w jego kierunku z ok. 90% normalnej szybkości. Po ok. 10 sekundach zmienia cel i podąża do innego gracza, robi tak tylko na 2 fazie.

Molton Punch - Podczas początku podążania za celem w 2 fazie na zasięgu ok. 40 yardów od niego potrafi kopnąć i odrzucić cel za ok. 5K obrażeń.

Volcanice Geyser – Podczas 2 fazy przywołuje wulkany z których wyrzucane są niebieskie kulki, które w obrębie wulkanu uderzają za 4,5K obrażeń od ognia.

3.Shade of Akama

Skład rajdu:
3 Tanków (wskazany udział warriora i feral druida i paladyna ? ze
względu na concentracje)
7 Healerów (zróżnicowanych)
15 DPS (niezbędnych 2 magów ze względu na Frost Nova, i wskazany
udział 2 hunterów)
Według niektórych opisów mele ma trochę przesrane w tej walce

Boss ?ma 1.000.000 HP - trochę więcej ode mnie

Dodatkowo są przy nim 3 rodzaje mobów, 3 kolejne rodzaje będą
summonowane.

Asthongute Channeler (100K HP)
Dookoła Akama stoi sześciu Chennelersów ? to oni czynią go
zbanishowanym, przez co odpornym na wszelkie ataki.

Asthongute Sorcerer (100K HP)
Zawsze przychodzą z północnego przejścia (na lewo od wejścia do
pomieszczenia). Sortery wbiegają, olewają wszystkie efekty spowalniające
i agrujace i zajmuja miejsca zabitych Channelerów.

Asthongute Guardian (79K HP)
Zawsze przyłażą z południowego przejścia (na prawo od wejścia do
pomieszczenia)
Zadają Debilitating Strike ? daje debufa trwającego 5 sekund i
redukującego mele dmg o 75% (chyba dlatego mele ma tu przesrane)

Asthongute Elementalist (23K HP)
Robią Rain of Fire ? podobne do tego co robi Lock. Zadają 2,5K-3,8K dmg.


Asthongute Rogue (28K HP)
Spirit Mend ? leczy Asthonague dając 2,5K healu co 2 sekundy przez 10
sekund.
Chain Heal ? uleczy 5 mobów o 7-8K healu

Kluczem w tej walce jest utworzenie 3 zespołów:

1. Zespół Nr.1 : Tank, Mag, Hunter, Lock
2. Zespół Nr.2: Tank, Mag, Hunter, Lock
3. Zespół Nr.3: Reszta rajdu w tym koniecznie 1 lock.

Zespół Nr.1 zajmuje pozycje przy lewym wejściu, Zespół Nr.2 przy
prawym, a Zespół Nr.3 stoi rozproszony w centrum.

Walka polega na zabiciu mobów banishujących Akamę, potem zabiciu Shade
zanim on zabije Akamę. Aby umilić nam życie z wejść po prawej i lewej
stroni, cały czas będą nadciągały posiłki.

Walka:
Walkę inicjuje rozmowa z Akamą. Zaraz potem nadciąga pierwsza fala
mobów. DPS w grupie trzeciej nawala Channelerów, a warlock utrzymuje
ToTsy na każdym z Channelerów.

Hunterzy muszą stale stawiać Frost Trapy na spwanujące się moby, a
magowie walić Frost Nova. Ashtongue Rouge nalezysheepować, a 3 DPSy
powinny szybko ubić Spiritbindera, potem Elementalista, a na koniec Rouge.


Grupa 1 Rouga, jednego Elementalista i jednego Spritbindera będzie
spawnowała się co 35 sekund od strony każdego z wejść. A Guardianie
będą się spawnować co 15 sekund. Trzeci z tanków ? najlepiej Druid
powinien być oddelegowany do tankowania ich.

Priorytet w ubiciu mają Spiritbinders i Elementalist bo bardzo mocna
leczą i biją. Po nich dopiero idą Rouges a na końcu Guardianie, którzy
mogą być długo oftankowani. Kiedy Channelersi są zabici, może być
jeszcze 5-6 guardianów na trzecim tanku.

Czasami dodatkowo mogą się spawnować Ashtongute Sorcerses, oni oleją
agro offtanków i polecą pomagać banishować Akme. Grupa 3 powinna ich
szybko zabić.

Jeżeli nic jest spieprzone, to po 3-4 minutach wszyscy Channelersi i
Sorucers są dead i Shade of Akama uwalnia się i atakuje Akamę. (nie da
się zdjąć agroo z Akamy). Teraz jest krótka chwila, żeby dobić
Guardianów i co tam się jeszcze pałęta, ale bardzo szybko trzeba
skierować cały DPS na Shade of Akama. Jeżeli zostało sporo adów to
trzeba je utrzymać w sheepe albo fearze.

Teraz jest moment żeby odpalic wszystko co tam się ma, Blade Flurry,
Recklessness itd. Jest około minuty żeby zabić Shade of Akama, zanim on
zabije Akamę. Jeżeli zabije ? wipie.

I to by było na tyle.

4.Teron Gorefiend


Kluczową rzeczą w tej walce jest obsługa "peta". Gorefiend losowo wybiera osobę, którą zabija(bez żadnej możliwości uniknięcia tego), w stylu Burning Adrenaline, z której następnie wychodzą 4 duszki, ala Jin'do czy Inner Demony. Po śmierci osoba zamienia się w ducha z zestawem nowych skilli, które *musi* umieć użyć, aby zabić owe mobki, zanim wybiją cały rajd - który w żaden sposób nie może ich atakować. Zakładając, że Gorefiend jest tankowany tam gdzie stoi, rajd stoi za nim(skupiony w 1 miejscu dla łatwego leczenia), a osoby z Debuffem "Shadow of Death"(nie mylić z innym debuffem w tej walce - Crushing Shadows, który tylko zwiększa obrażenia Shadow na kilka sekund, i jest niegroźny) uciekają na zmianę w rogi pokoju koło wejścia. Zgon następuje po 60 sekundach, więc przez 40 spokojnie mogą dalej bić/leczyć - ważne jest, aby utrzymać je przez ten czas przy życiu, gdyż zgon w rajdzie oznacza 4 duszki bijące healerów i praktycznie pewny wipe. Istotne jest, by nie biec w już zajęty róg, bo można zostać zabitym przed duszki po drodze, i w rezultacie następne będą blisko rajdu już na początku.

Istotna sprawa : "duszki w rajdzie" nie oznacza automatycznego wipe'a, zadają one średnio 3k dmg danej osobie, co wprawdzie szybko dodaje się z latającymi Shadowboltami, ale jest do wyleczenia, o ile jest to tylko 1 czy 2.

Dlatego też, róbcie makra na używanie tych skilli:
/cast Spirit Lance
Spowalnia i zadaje dmg, podstawowy skill do bicia. Ewentualnie można w Keybindings zbindować sobie Secondary Action Button 3 pod jakiś klawisz, odpowiada on za ten skill(3 na pasku "peta").

/cast Spirit Chains
Obszarowe Shackle, unieruchamiają pobliskie duszki na kilka sekund, Secondary Action Button 4.

/cast Spirit Volley
Aoe, Secondary Action Button 5.

Sama walka z perspektywy ducha to 4,3,3,3,3,3,5,4,3,3,3,3 - wszystko przy ciągłej zmianie celów, by spowolnić wszystkie duszki. Oprócz tego duch ma jeszcze 2 skille, ale są one mało istotne - jeden z nich daje wybranej osobie tarcze, absorbującą nieco obrażeń Shadow, a drugi zadaje małe obrażenia Teronowi i zmniejsza jego dmg o śladowe ilości - dużo lepiej to zignorować i pomóc następnej osobie. Najważniejsze zadanie ma 1 osoba, jeśli wyrobi się sprawnie, może przez kilkanaście sekund pomagać kolejnej, co znacznie ułatwia robotę. Druga trzeciej, itd.

Innymi słowy, każdy powinien mieć albo działający Pet Bar, albo zrobione Makra, albo gotowe Keybindingi. Od któregoś patcha, petbar moze pojawiac sie w miejsce 1 bara skilli, więc lepiej nie umieszczać tam makr, bo będą problemy. Szczególnie tyczy się to przewijanych paskow.

Oprocz tego jest to zwykly tank&spank. Z innych skilli Teron ma dispelowalne Incinerate, ktore zostawia dote 3k/sek, i tworzy "chmurki", ktore spamują Shadowbolty po calym rajdzie. Sam Teron potrafi wpakowac 5 cyfrowe crushingi, wiec uwaga z CoR i leczeniem na pierwszych killach. To po prostu wyścig z czasem, i modlenie się, by "ON" nie dostał duszków.

5.Gurtogg Bloodboil


(Dla Grida należy dodać Bloodboil do listy debuffów)
Boss, który sprawdza umiejętność liczenia do trzech, kontrolę agro i to, czy mamy dość healerów - polecane minimum 8, dużo lepsze rozwiązanie to 9, a nawet 10. Tankowany przez 2 lub 3 osoby, gdyż posiada Disorient i Knockback, oba redukujące Threat, w związku z czym, DPSy muszą bardzo uważać, by nie przegonić tanka, zmiana pozycji bossa oznacza niemal pewny wipe. Miejsce tankowania jest proste, wystarczy zagrować go i sam przybiegnie, robiąc tylko kilka kroków do tyłu. Ranged staje ~20yd od niego, 1 grupa od Bloodboila ~25.
Zmiany tanków zwykle odbywają się samoistnie, po Knockbacku/Disorient, ale czasem należy dokonać ich "ręcznie", za pomocą BoP - boss stackuje bowiem DoTę, która zmniejsza armor i zadaje obrażenia, stackując się dość szybko. Oprócz tego dysponuje Arcing Smashem, redukującym heale o 50% - OT mogą stać przed nim by to złapać, jeśli brakuje im rage na robienie agro.
Melee musi uważać na Fel Acid - channelowane zionięcie kwasem, rozbryzgujące się na pobliskie cele. Wystarczy lekko odsunąć się na bok, na czas trwania, aby niepotrzebnie nie męczyć healerów. Ranged stoi >20yd, gdyż bliżej mogą sami stać się celem.

Główny problem 1 fazy, trwającej 60 sekund, to Bloodboil - DoTa lądująca na 5 najdalszych celów od bossa, i zadająca 600dps przez 24 sekundy, rzucana co 10 sekund - stackuje się. Wyleczenie pojedyńczego BB nie jest szczególnie trudne, ale podwójne stacki są bardzo niebezpieczne. Jeden priest spokojnie utrzyma całą grupę, podobnie druid - polecane Amplify Magic, dota jest fizyczna. Niezbędna jest prawidłowa rotacja :
Na początku walki, grupa 3 staje lekko z tyłu, czekając na BB. Ważne jest, by reszta rajdu skupiła się w jednym miejscu, stanie po bokach, za blisko, za daleko, może zepsuć całą rotacje.
10 sekund po starcie, 3 grupa dostaje BB. Dają krok do przodu, i zajmują pozycje z resztą rajdu. Grupa 4 cofa się na ich miejsce, i czeka na BB. Ważne jest, by trójka nie została z tyłu, bo dostaną podwójny stack. Czwarta grupa otrzymuje BB, idzie do przodu, ich miejsce zajmuje 5. Bloodboil z pierwszej grupy schodzi chwilę po tym, gdy otrzymuje go 5, więc zamieniają się miejscami. W momencie, gdy 3 zamienie się z 4, rajd powinnien się rozproszyć, lada moment nastąpi zmiana faz. Czasem zdarza się, iż boss wykona jeszcze jeden Blooboil, więc 5tka musi być w pogotowiu. Czasem zmiana nastąpi zanim 4 oberwie. Niezależnie od tego, należy się rozproszyć, gdyż na losową osobę padnie Geyser, obszarowy atak za ~4-5k, co w połączeniu z DoTą jest bolesne.

Osoba, która dostała Geyser, otrzymuje debuff Fel Rage(oprócz Warriorów/niedźwiadków) - dostaje 30k więcej HP, zadaje 3x więcej dmg, leczy podwójnie i ROŚNIE. To ostatnie jest o tyle istotne, że stojąc koło ścian nie możemy urosnąć, więc Debuff nie wchodzi, a Boss idzie bić tanków - więc nie uciekać pod ściane. Ponieważ podczas tej fazy zadaje podwójne obrażenia, to padną bardzo szybko.
Faza trwa 30 sekund, i składa się z:
a) 2 grup mających na sobie Bloodboil, przez kilkanaście sekund. Ich healerzy nie mogą o tym zapomnieć.
b) Tanki w dalszym ciągu mają na sobie DoTy od Bossa. Healer BB, którego grupa nie ma już doty, zajmuje się ich leczeniem przez całą fazę.
c) Boss ignoruje całe agro i rzuca się na osobę z Fel Rage. Zadaje zwiększone obrażenia, stakuje sobie Haste, i potrafi wpakować nawet 40k dmg w 1 sekunde. Poza tym, cleavuje, więc odsunąć się. Wszyscy healerzy, którzy leczyli tanków, spamują jego cel maksymalnymi healami, w ciągu ułamka sekundy potrafi spaść z 100% do 10. Sama osoba robi wszystko by ułatwić przeżycie: Magowie Ice Armor, Druidzi Barkskin, Rogue - Evasion, Enh Shamany - Shamanistic Rage, Hunterzy Aspect of the Monkey, a Healerzy się leczą. NIE UŻYWAĆ Ice Block, Divine Shield, Feign Death - boss wróci na tanków i ich ubije. Jeśli osoba z FR zginie - nie oznacza to wipe, tankowie mogą odpalić cooldowny i dotrwać do zmiany. Luke w rotacji BB musi jednak zostać uzupełniona, albo resując zabitą osobę, albo wyznaczając któregoś z melee do biegania.

Podczas 2 fazy, nie ma agro, więc jest to okazja na wyciśnięcie maksymalnego DPS. Należy tylko pamiętać, by zaraz na koniec wrócić do prawidłowego ustawienia, Bloodboile normalnie zaczynają latać 10 sekund po zmianie.

Ogólnie boss potrafi być szalenie irytujący, w zależności od tego, kto dostanie Fel Rage. Magowie/Prieści potrafią paść błyskawicznie, gdy wejdzie combo Crushingów, natomiast Rogale robią potężny DPS i znacznie skracają walkę.

6.Essence of Souls


3 fazy, po każdej wychodzą słabe mobki na AOE, które odnawiaja HP i mane do pełna.

Essence of Suffering - nie można leczyć, więc hilerzy od początku DPS na bossa. Przerywają tylko wtedy, gdy muszą zdispelować Drain Soul - w pierwszej kolejności z tanków. Nie ma agro i bije najbliższą osobę, co 5 sekund sprawdzając czy się zmienia. Ponieważ nie można leczyć, do tankowania dobre jest wysokie Block Value i Blessing of Sacrifice. Po 45s dostaje 15 sekundowy Enrage, podwajający obrażenia i attack speed - w tym momencie powinien tankować go Rogue na Evasion, koniecznie z PW:S i z BoP/Soulstone na wypadek kłopotów. Po 15 sekundach, przejmuje go 2 MT i trzyma aż do kolejnego enrage, na którym kolejny rogal włącza Evasion. Jeśli to nie wystarczy, to można sobie darować, bo nie wystarczy DPS na następne fazy.

Essence of Desire - Leczenie podwojone, max mana cały czas spada, aż do zera po 2.5 minutach, za każde obrażenia 50% dostaje się z powrotem. DPS powinien pilnować swoich HP jeśli wchodzą mu szczególnie wysokie kryty, można bardzo łatwo się zabić.
Warlocki powinni wyjąc Fel Hunterów i ustawić im Devour Magic na auto-cast, pozwoli to ściągnąć z bossa Rune Shield, który blokuje interrupty i przyspiesza casty. Można to dispelować/spellstealować ręcznie, ale autocast jest najszybszy. Resisty mogą być problemem przy jednym piesku. Jeśli skończy się mana, ostatni dispel może zrobić priest używając Inner Focus, ale nie można już wtedy leczyć, więc to jedynie akt desperacji.

2 Rogue, lub Rogue i Warrior odpowiada za interrupty Spirit Shocka, castowanego na MT. Każdy przepuszczony Spirit Shock daje disorient i utratę agro, więc następny SS idzie w rajd i ktoś ginie. 2 osoby kopią to na zmianę, rogale są najlepsi, bo oferują pełne pokrycie, 2 warriorów to wybór gorszy, bo interuptują na sekunde krócej i są luki. Inne osoby nie powinny "pomagać" w interruptach, gdyż namieszają jedynie w timerach dla rogali. Ważne jest by nie kopać:

Deaden - zwiększa obrażenia o 100% przez kilka sekund. Można, a nawet trzeba reflektować, więc MT musi trzymać nieco rage. DPSy muszą uważać na Deadenie, kryty za 20k oznaczają, że 10k zadajecie sobie, więc o zgon łatwo. Interruptowanie Deadenów zaburza rotację Rogali i zmniejsza DPS, więc można nie zdarzyć przed końcem many. Istnieją mody wyłączające cast time Deadena bez ruszania Spirit Shocka, jeśli są problemy polecam spróbować "Neaded".


Essence of Anger - Stakująca się aura zadająca obrażenia całemu rajdowi i zwiększająca dmg. Realnie, gdy ticki aury przekraczają 3000 boss musi być już prawie martwy. Tauntowalny, ale po każdym tauncie daje buff Seethe, na 10 sekund zwiększający threat każdego o 200% - na starcie warto więc stauntować + misdirect, dać 10 sekund na zrobienie agro i bić jak tylko się da. Seethe zwiększa też attack speed, ale na początku nie ma jeszcze co leczyć, więc wystarczy tylko nieco więcej uwagi na tanka. Polecane też Improved Lay on Hands przed zmianą fazy, mana i tak będzie odnowiona, a buff armora bardzo przydatny.
Co jakiś czas spala MT rage, zadając obrażenia za każdy punkt spalony - mogą być więc poważne skoki HP. Ponieważ jednak faza trwa bardzo krótko, wyznaczeni healerzy mogą spamować największe heale.

Oprócz tego, boss losowo wybiera 3 osoby, które przez kilka sekund są niewrażliwe na ticki aury, ale po tym czasie otrzymują 7k dmg, należy więc je szybko wytopować. Obrażenia są Nature, można więc przed walką użyć Cauldrona, i wypić akurat na 3 fazę.

Zadawany dmg wzrasta w miare upływu walki, więc bloodlust/heroism najlepiej wrzucić dopiero na 60-70%, żeby nie zmarnować na początek. Osoby, które zginą i zostaną zresowane, mają resetowane ticki aury, można więc próbować tak wyciągać ostatnie % u bossa. Pod koniec threat będzie dużym problemem, więc MT powinien tauntować, Seethe na tym etapie jest już mało znaczące, odpalając cooldowny defensywne powinno być łatwe do przetrzymania.

7.Mother Shahraz


Największy problem z tym bossem to uzbieranie potrzebnego Shadow Resist. Polecany jest kraftowalny set bez spodni, co powinno na pełnych buffach dać 313 Resista, ilość spokojnie wystarczająca do zabicia, chociaż w miare możliwości nie zaszkodzi dążyć do pełnego 365 - czyli 295 bez buffów.

Pierwszą sprawą jest użycie 3 tanków. Wszyscy powinni stać na sobie, gdyż Mother używa Saber Lash, frontalny atak rozdzielający się na 3 pobliskie cele. Przyjęcie tego przez jedną osobą oznacza niemal pewny zgon. Leczenie Lasha na OT jest dość proste, to znajomite zajęcie dla Druidów z Lifebloomem. Średnio co 10 sekund. Sama Mother bije dość mocno, więc MT nie powinnien nosić Resista, a 2 OT, góra 1 czy 2 itemki.
Miejsce tankowania zależy od naszego sposób na radzenie sobie z FA. Najprościej pociągnąć po prostu ściągnąć ją z jej podwyższenia i ustawić tam healera, który będzie leczył teleporty, a samego bossa pociągnąć pod ścianę.

Jej arsenał obejmuje kilka różnorodnych ataków shadow, które zasadniczo nie są zbyt groźne dla osób ubranych w Shadow Resist. Z co istotniejszych, Sinful Beam wysysa mane - co w półączeniu z i tak już słabym gearem resistowym potrafi poważnie zaszkodzić healerom. Beamy przeskakują po sąsiednich osobach, jednakże rozproszenie się na tej walce nie wchodzi w grę, ze względu na jej najgroźniejszą zdolność:

Fatal Attraction - teleport na 3 osoby, lądujące w losowym miejscu i złącza charakterystycznym czarnym promieniem. Chwilę po teleporcie zaczynają wybuchać, raniąc wszystkie pobliskie osoby. Jedyny sposób na pozbycie się tego, to odsunięcię się trójki na odlegość 25 yardów i "rozerwanie" łączacego ich łańcucha. Pod żadnym pozorem nie wolno uciekać w strone tanków, gdyż nie noszą oni Resista, i obrażenia od FA będą bardzo duże.
W zależności od użytej strategii na zminimalizowanie obrażeń, rajd może skupić się w 1 miejscu - co zwiększa szanse na teleporty w odległe miejsca, ale też sprawia, że FA w środek rajdu zada mase dmg.
Druga opcja to zrobienie 2-3 grup ranged - teleporty będą wprawdzie lądować częściej, ale nie będzie jednego który trafi wszystkich.


8.Illidan Stormrage


Mimo, iż walka składa się z 5 faz, liczy się właściwie tylko druga. Trzon walki spoczywa na tankach. Wymaganych jest minimum 2, chociaż oznacza to, iż jeden z nich będzie tankował bossa w Fire Resistance secie... co boli. MT koniecznie musi być Warrior - lub Paladyn, który może zepchnąć normalne hity z ataków bossa - realnie, wymaga to gearu nastawionego bardzo na Avoidance, więc prościej użyć Warriora. W teorii można używać Intervene na Sheary, ale to również kombinowane rozwiązanie. Niezbędny jest także Warlock z maksymalnym Shadow Resistance - co akurat jest proste po zabiciu Mother Shahraz.
Jeśli nie mamy Warriora z Mortal Strike, Rogale powinni używać Wound Poison - boss ma Drain Soul, frontalne "zionięcie" które leczy go za 100k dmg za każdego trafionego. Z tego też powodu, nie wolno stać mu przed pyskiem, ani wyrwać agro. Szczególnie w 5 fazie, gdy otrzymuje podwójne obrażenia i bardzo łatwo przegonić tanka - jeśli wydrainuje cały rajd, możę wskoczyć nawet o kilkadziesiąt procent HP.

1 Faza : Illidan tankowany jest tam, gdzie stoi. Używa 3 umiejętności:
Shear - zmniejsza max HP głównego celu o 65%. MUSI być zablokowane. Illidan nie crushuje, więc tank trzyma Shield Block na Sheary. Niezblokowany Shear może oznaczać 1shot, zanim zejdzie - a używanie na niego Shield Wall mija się z celem.
Flame Crash - podskakuje, i zostawia pod sobą ognisko. MT przesuwa go kawałek dalej, melee tak samo.
Parasity - najważniejsza sprawa. Losowy cel, może być MT, dostaje debuff, który przez 10 sekund zadaje obrażenia, a później wykluwa z siebie 2 robaczki. Idą one w strone rajdu, i jeśli do kogoś dojdą, dają identyczny debuff. Chwila nieuwagi sprawia, iż mnożą się one błyskawicznie. Osoba z debuffem ucieka na tyły rajdu - Hunterzy umieszczają tam Frost Trapy, by robaczki nie zdołały ucieć, a następnie zabijają je - mają ledwo 3k hp. Ważne by osoba z debufem sama ich nie biła, bo wejdą w nią z powrotem. Jeśli MT dostanie debuff, melee odsuwa się, i trap stawiany jest koło bossa.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.vagmazowsze.pun.pl www.vietcongfan.pun.pl www.slanderers.pun.pl www.gangmw.pun.pl www.androidmaniak.pun.pl