Sissoko - 2011-05-01 10:22:01

1.Kalecgos

Jeden boss, który tak naprawdę składa się z dwóch, i w dodatku występuje jeden przyjazny NPC, Kalecgos w formie elfa - jego zgon oznacza reset bossa, jest to więc swego rodzaju mini-enrage. Realnie nie ma on większego znaczenia, chyba, że używamy tylko dwóch tanków. Reset następuje też, gdy przy Smoku nie ma żadnego gracza, można więc w momencie wipe'a wchodzić w portale, by oszczędzić sobie napraw. Obaj bossowie są Tauntowalni i mają po 2mln hp.

Polecany skład: Tanki : 2-3. Wersja na 2 oznacza, iż NPC Kalecgos będzie tankował przez większą część walki niż na 3, więc wymagany DPS wzrasta.
Healerzy: 8-10. Zależnie od naszej taktyki z portalami, 8 jest zupełnie wystarczająca, dając np. po 2 healerów na każdy portal. Pewne problemy robią się, gdy MT złapie 5 portal, przez chwilę może nie mieć leczenia.
DPS: reszta. Istotna sprawa - minimum 3 decursy, polecane 4, wersja na 3 jest obarczona pewnym ryzykiem i bardziej narażona na losowość portali.

Kalecgos
Walkę zaczynamy z Kalecgosem w formie smoka. Sam pull jest banalny, natomiast ustawienie zależy od naszego podziału na grupy. Najprostsze rozwiązanie to odwrócenie bossa o 180stopni i pociągnięcie w strone 2 wyjścia, by mieć jak najwięcej miejsca na rozstawienie się. Można go również odwrócić w strone ściany, tak aby zarówno ogon jak i pysk "wchodził w krzaki".
Smok dysponuje następującymi skillami, wg ważności :

Arcane Buffet - AOE na cały rajd, co 10 sekund, zadaje 500dmg i zwiększa obrażenia od następnego buffetu o 500. Po minucie jest to już więc 6 x 500 = 3000dmg, po 2 : 6000 itd. Leczenie buffetów wymaga podziału healerów na grupy : przy założeniu 8, 1 osoba odpowiada za utrzymanie swojej grupy, druga leczy tanka. Najlepszym rozwiązaniem do leczenia ranged grup są Prieści, a melee szamani - Chain Heal dla ranged może nie działać najlepiej, gdyż stawanie blisko siebie jest *bardzo* niewskazane ze względu na:

Spectral Blast - co 20-25sekund. Nie jest rzucane na obecnego Tanka. Teleportuje jedną osobę do "wnętrza umysłu" smoka, gdzie wspomniana wcześniej ludzka "wersja" Kaleca walczy z Sathrovarrem, drugim bossem którego należy ubić. Sam Blast nie zadaje DMG teleportowanej osobie, ale wszyscy którzy stoją bliżej niż 10yd otrzymują ~5k dmg, co w połączeniu z ciągłymi obrażeniami od Buffetów może oznaczać natychmiastowy zgon. Należy rozstawić się tak, aby nikt nie otrzymywał obrażeń, zarówno na początku walki, jak i po powrocie od Demona. Sam Sathrovar rzuca obszarowe Shadowbolty za 5k, więc osoby teleportowane mając ok. 5k powinny natychmiast użyć HS, bąbla, CloS, Iceblock, potki itd. Podobnie, jeśli teleportowany zostanie healer z grupy i nie będzie mógł wyleczyć ostatnich buffetów.
Po samym Blaście, na miejscu teleportowanej osoby zostaje portal, który można użyc, aby przenieść się do Sahtrovarra. Portal pozostaje przez ok. 15 sekund i po każdym użyciu ma ~1.5-2s cd, więc maksymalnie może przez niego przejść 8 osób. Sam teleport trwa 60 sekund, podczas których grupa musi poradzić sobie z Sathrovarem, po czym zostają "wyrzuceni" z powrotem do smoka, i przez najbliższą minute nie mogą być celem Spectral Blasta.

Portale stanowią najważniejszą część walki, i wymuszają podział rajdu na 4 lub 5 grup, kolejno wchodzących w pojawiające się portale. W każdej grupie musi być 2 healerów i decurser, dodatkowo w 1 lub 2, również tank, który tauntuje Sathrovarra zanim ten zabije NPC. Tank wchodzący do 1 portalu wyjdzie po 60 sekundach, czyli +- 80 sekunda walki, i natychmiast zamienia się z obecnym tankiem na Smoku, a ten wchodzi w najbliższy portal.

Istnieją 2 wersje radzenia sobie z portalami:
a) Ustalona z góry kolejność. W 1 portal wchodzi zawsze wyznaczone 6-7 osób(+1 jedna teleportowana od razu), w 2 kolejne 6, itp. Zaletą jest to, iż zawsze wiadomo, czyja jest kolej i osoby mogą się odpowiednio przygotować. Wada - portale rzucane są losowo, więc mogą pojawić się w miejscu, gdzie dana grupa będzie musiała się sporo nabiegać. Portale mogą także dostać osoby z innych grup, co wymaga z góry ustalonego planu zamian. Np. jeśli pierwszy portal będzie na decurserze z grupy 2, to decurser grupy 1 nie wchodzi. Podobnie healerzy itd.

b) Podział rajdu na 4-5 grup i do portalu wchodzi ta grupa, której członek dostał portal + ewentualny tank w odpowiednim momencie. Zaletą tej metody jest odporność na losowość, gdyż zawsze wiadomo co zrobić, gdy ktoś dostanie portal. Wada : wymaga szybkiej orientacji od członków grupy. Przegapienie portalu nawet przez jedną może mieć fatalne skutki, gdyż przerzucanie ludzi do innych grup "w locie" wymaga nadludzkiego refleksu od Raid Leadera i samych grup.

Całość staje się dość płynną rotacją, która po pierwszej serii portali - 4 lub 5 - gdy cały rajd odwiedzi Demona, traci całą "losowość". 60 sekundowy debuff uniemożliwiający teleport sprawia, iż w danym momencie celem Blasta będzie mogła być tylko 1 grupa, więc o ile nikt nie przegapi swojej kolejki, to będzie to już dużo prostsze. Kluczowy moment walki to pierwszy teleport 4/5 grupy, gdy przy smoku zostaje tylko 1 grupa, co oznacza małą ilość healerów i duże Buffety, a więc o zgon bardzo łatwo. Przydaje się tutaj 9-10 healer, jako wsparcie dla tanka.

Wild Magic - losowe rzucane na ludzi w rajdzie, jeden z kilku buffów/debuffów. Na uwagę zasługuje
a) Zwiększenie Threata o 100% na DPS, -50% hita na tanku i 100% więcej dmg na krytach - należy pilnować agro, głównie na początku, później taunt sprawia, iż ciężko przegonić tanka.
b) 100% spowolnione casty - jeśli otrzyma to healer od buffetów i ostatniej grupy od portalów, to jest problem. O ile priest może używać CoH, to szaman ma wtedy 6 sekundowe chainy. Jeśli jest jakiś wolny healer, powinnien natychmiast pomóc, jak również sama grupa.

Frost Breath : Frontalne zionięcie(nie stać koło pyska), zadaje obrażenia i zwalnia attack speed. Mało istotne, debuff można cleansować, by MT mógł robić normalny Threat.

Tail Lash - standardowy smoczy cios ogonem. ~1000dmg i krótki stun. Nie stać koło ogona.


2.Brutallus

Skład radiu:
Gildie, które po raz pierwszy będą zabijać tego bosa, wymagane jest od nich absolutne wymaxymalizowanie składu.
Tanków 2
7-8 Healers
15-16 DPS

Tanki – Tankiem może być zarówno warrior jak i feral druid, feral może pomoc podwyższyć dps na bossie zarzucając na niego Faerie Fire i Mangle w wolnym czasie.

Healers – 2 szamanów, 2 priestów, 2-3 paladynów i jeden restro druid. Priesci i 1-2 paladynów leczy MT dobrze jest jak na tanku utrzymywana jest Inspiration. Szamani leczą raid który dostaje obrażenia od Meteor Slasha. Drudi i paladyn powinni leczyć podpalonych.

DPS - Ograniczyć melee najlepiej do 5 osób. Grupy należy tak ułożyć aby klasy nawzajem się bufowały, 1-2 shadów priestów aby podnosić dmg dla locków, mile widziany shaman enh. w grupie melee oraz elemntal w casterów.

Bufyy oraz dopały
Wszyscy musza być na flaska ewentualnie elixirach, jedzeniu, olejkach itd. Do tego należy używać podczas walki Haste Potions, Destruction Potions i Ironshield Potions, klasy mele używają Elixirs of Demonslaying. W tej walce znacznie pomagają Drums of Battle. Należy bezwzględnie pilnować cooldownów i jak najlepiej rozplanować użycie heroizmów. Raid musi uzyskać podczas walki średnio 29,000 DPSu.

Brutallus - umiejętności
10,500,000 HP, Demon, Tauntowalny, 6 minut enrage. Brutallus ma tylko kilka zdolności.

Szansa na hita podwyższona o 5%
Dla wszystkich szansa na doge zredukowana o 20%

Meteor Slash
Jest to ogniowy atak chyba już bez limitu odległości i mający kąt 180 stopni. Jest on czarowany 1 sekundę i ma Cd 12 sek. Zadaje 20 000 obrażeń który się rozkłada na wszystkich którzy dostają od niego i nakłada debuff który podwyższa obrażenia od ognia o 75% - trwa 40sek. Nie może być zrezistowany itd.

Burn
Obrażenia od ognia przez cały czas trwania debuffa, osoba w odległości 2-3 yardów zaraża nim innych. Burn jest losowy. Obrażenia na początku są niewielkie ale stopniowo wzrastają. Należy uważać zwrócić szczególną uwagę na osoby, które mają debuff z meteor slasha oraz tym którym się kończy burn (wtedy dostaje się największe obrażenia). Debuff trwa 60 sek. Może być zrezistowany , ponadto da się go zdjąć Cloak of Shadows, Iceblock, i Divine Shield.

Stomp
Redukuje arrmor na celu o 50% na 10 sek. I zadaje obrażenia 5k.

Melee
Brutallus ma bardzo dużą szybkość ataku i uderza dwoma rękoma. Bez stompa z main handa bije za 6-8k i offhanda za ok. 3k. Z stompem uderzenia wzrastają do 8-11k z maina oraz z do 3-5 z offa.

Enrage
Po 6 minutach Brutallus dostaje wściekłości i bije o 500% mocniej o o 150% szybciej. Jeżeli boss nie padnie przed 6 min należy użyć Shield Wall (chociaż nie na wiele on się zadje :P)


3.Felmyst




Skład Raidu
9 Healerów
2 – Tanków (w tym jeden pala)
14 DPS (ok. 5 melee)

Minimalnym wymogiem tej walki jest przynajmniej 3 priestów oraz paladny tank. Pozostały skład można dobrać w miarę dowolnie aczkolwiek ustawienie jest rozrysowane dla ok. 5 melee.

Buffy i dopały, poty, wymagania
Oczywiście wszyscy powinni być na max dopała (flaski, elixiry, olejki, jedzenie). Każdy w raidzie powinien mieć w pogotowiu healstona. Ważną role w tej walce odgrywają Major Arcane Protection Potion dlatego alchemików warto zaopatrzyć w składniki na kociołki. Przydaje się tutaj enchant na butach z szybszym bieganiem.

Umiejętności bossa
7 000 000 HP
po 10 minutach wpada we wściekłość (enrage) i bije 500% mocniej.
nie tauntowalny
w przybliżeniu dobrze ubranego tanka z normalnego ataku bije za ok. 6 000 HP z częstotliwością średnią co 2 sekundy

Clave – Atak zadawany z przodu bossa za ok. 7 000 HP

Corrosion – obrażenia od natury zadawane wyłącznie dla tanka za ok. 10 000 HP (warrior z talentami w improved defensive stance dostaje mniej). Umiejętność ta czarowana jest przez bosa bardzo szybko (ok. niecałej 1 sekundy). Po otrzymaniu tego ataku na tanku przez 10 sekund otrzymuje większe obrażenia fizyczne (warto użyć wtedy jakiegoś potka, trinketu) – nie można tego zrezistować

Noxious Fusem – jest to aura która co 3 sekundy zadaje 1000 obrażeń od natury dla wszystkich osób w obrębie ok. 100 yardów – nie można tego zrezistować

Gas Nova – Czar który widać jak Felmyst czaruje aczkolwiek robi to bardzo szybko. Rzucając go zadaje obrażenia z natury za ok. 2 000 HP oraz zostawia debuff, który co 2 sekundy wysysa 3 000 HP i 1 000 many. Może być zdejmowany mass dispelem i trzeba to właśnie robić jak najszybciej – cooldown to ok. 20 -25 sekund.

Encapsulate – czar rzucany jest na losowego gracza, Felmyst obraca się w stronę celu i wysyła do niej różowy promień podrzucając do góry i przytrzymując taką osobę przez 6 sek. (taka osoba powinna użyć koniecznie wtedy healstona, można to również ściągnąć magowym IB, Cloakiem of Shadow oraz Divine Shield). Promień zadaje 3 500 obrażeń z arcane co 2sec (w sumie dostajemy 4 ticki) w obrębie 20 yardów.

Demonic Vapor – jest to zielony promień, którym Felmyst po wzbiciu się w powietrze celuje w jedną z osób i goni taką osobę nim przez ok. 10 sec. dlatego trzeba od niego uciekać, ok. 4 000 obrażeń z natury co sekundę. Zostawia za sobą ten promień zieloną mgiełkę, która po wejściu w nią zadaje obrażeń – wychodzą z niej szkielety, które biją po ok. 2 000 HP(clotha). Umiejętność używana na 2 fazie.

Fog of Corruption - jest to podmuch zostawiający za sobą chmurę w którą każdy kto wejdzie dostaje mind kontrola. Tej umiejętności boss używa tylko w 3 fazie i rzuca na jeden z trzech poziomych obszarów na planszy.

Rozstawienie jak na obrazku powyżej oczywiście jest o przykładowe rozstawianie można je zmodyfikować według własnych upodobań oraz tego ile melee mamy w rajdzie. Najważniejsze jest aby ludzie byli na maksymalnie dużych odległościach od siebie i łapali się w zasięgu mass dispela osoby która się tym zajmuje w danej grupie. Melee stoi w jednym miejscu na kupie.

Pull odbywa się poprzez zagrowanie przez tanka bossa gdy leci nad raidem (tank powinien stać na miejscu gdzie będzie go tankował ewentualnie blisko niego), następnie hunter poprawia MD. Gdy boss już wyląduje i tank ma go w zasięgu melee rozpoczyna się DPS raidu. Tuż przed pierwszym atakiem należy użyć Major Arcane Protection Potion.

Walka w tej fazie trwa jedną minutę zanim Felmyst nie wzbije się w powietrze i przejdzie do fazy następnej. Wraz z combatem wszyscy dostaja aurę noxious fumes, której obrażenia powinny być podleczane ( SP w swoim party może to praktycznie wyleczyć) i trzeba się starać aby wszystkie osoby w raidzie miały cały czas jak najbliżej 100% HP. Osoby odpowiedzialne za mass dispel w raidzie koniecznie powinne mieć jakiś mod który będzie im pokazywał CD od gas novy (ewentualnie wyznaczyć jakąś osobę która będzie o tym mówiła na TS,VT, dawała znać na /rw). Jest to bardzo ważne ponieważ dispell musi iść jak najszybciej i w chwili kiedy się zbliża koniec cooldawnu należy się przygotować poprzez nastawienie w odpowiednie miejsce kursora i czekanie tylko na sygnał aby wczarować mass dispel.

Encapsulate jak mamy szczęście to tylko raz zostanie użyty na pierwszej fazie chociaż może się zdarzyć ze użyje tej umiejętności też tuż przed wzbiciem się w powietrze. Jednego możemy być pewni po ok. 30 sekundach walki ktoś dostanie różowym promieniem. Boss używając tej umiejętności nie bije tanka więc heal powinien się zająć leczeniem osoby z encapsulatem oraz podleczaniem osób które (zamuliły i wystarczająco szybko nie odbiegły). Od takiej osoby należ jak najszybciej uciec dalej niż 20yardów. A po skończeniu się promienia rownie szybko wrócić na swoje miejsce ponieważ wtedy wybiegamy z zasięgu mass dispela. Oczywiście osoby, które mogą to zdjąć jak najszybciej to robią. Melee DPS też powinien się cofać gdy z tej umiejętności dostanie tank bo najprawdopodobniej będą w jego zasięgu. Osoba, która dostaje encapsulate powinna użyć kamyka.

Po ok. 1 minucie Felmyst wzlatuje do góry zaczyna się druga faza walki.


Druga faza


Gdy tylko wzbije się Felmyst na odpowiednią wysokość uderza z vemonic vapor -zielonego promienia. Dlatego w tej fazie ważne jest aby wszyscy byli w ruchu w dodatku nie przebiegając przez siebie ponieważ promień najczęściej uderza w jedną osobę z drobnym 1-2 sekundowym opóźnieniem i bierze na cel najbliższą osobę podążając za nią. Z promieniem odbiegamy w specjalnie do tego wyznaczone strefy jak na obrazku.
W czasie gdy promień goni jakąś osobę mam czas na dpsowanie bossa w górze oraz podleczanie raidu gdyż cały czas się utrzymuje na wszystkich noxious fumes. Felmyst dwa razy atakuje tym promieniem podczas drugiej fazy. Promień zostawia za sobą zieloną mgiełkę, dymek, która zadaje obrażenia jak się w nią wejdzie. Dlatego trzeba uważać podczas uciekania przed drugim promieniem. Z mgiełek wychodzą szkielety. Healerzy i ogólnie raid powinien się trzymać w miarę możliwości w znacznej odległości od tych chmurek pozostawionych po promieniu ponieważ wychodzące szkielety łatwo mogą się zagrować.

Szkieletami mają się zająć paladyn-tank oraz main-tank. Paladyn-tank agruje szkielety Consecration i wszystkim innym co ma pod ręką :P main-tank powinie mu pomagać i biegać i ściągać szkielety i doprowadzać pod paladyna. Każda inna osoba która z agruje szkielet powinna odbiegać w stronę tanka-paladyna w obszar konsekracji.

Po dwóch zielonych promieniach Felmyst leci na kraniec strefy aby zacząć trzecią fazę. Wszyscy powinniśmy wtedy zbiec w jedno miejsce na środek gdzie również będą się znajdować tankowane szkielety. DPS bije bosa do momentu kiedy nie stracą na nim zasięgu bez większych problemów powinni zdążyć dobiec na wyznaczoną pozycje.



5.Eredar Twins




Skład raidu
Tanki - 2 melee i jeden Warlock.
Healerzy - minimum 9, polecane 10/11 na pierwsze kille. Im więcej Resto Shamanów/CoH priestów, tym lepiej.
DPS - reszta. Enrage wynosi 6 minut, ale nie jest wielkim problemem.
Ranged i healerzy - uciekanie przed Conflagiem w oznaczone miejsce i powrót na swój spot. Należy uważać, by nie spaść i wyjść poza zasięg leczenia.

Melee i tanki - baaardzo orientacyjne, Sacrolash potrafi doprowadzić tanków do szału, zmieniając swoje położenie o cenne milimetry, które mogą oznaczać image dochodzące ze stunem do rajdu. Należy uważać, by z Conflagiem nie zahaczyć o tankującego locka.
Obie bliźniaczki mają po 3 miliony HP, w momencie gdy jedna ginie, druga leczy się do pełna. Kolejność bicia ma kolosalne znaczenie dla przebiegu walki. Powszechnie uważane za łatwiejsze jest bicie Lady Sacrolash jako pierwszej. Cały DPS i tanki powinien mieć PVP trinkety, gdyż działają na Conflagrate.

Grand Warlock Alythess - przez całą walkę castuje fireballe, ale jeśli jej tank podejdzie za blisko, potrafi przyłożyć z melee i 1 shotnąć clotha. Tankowana przez locka - jej fireballe zostawiają na ziemi ścieżki ognia, przez które melee nie miałoby miejsca. Jednocześnie jest 4-5 ognisk, więc lock po każdym fireballu przemieszcza się na kolejną pozycję, na 6 wracając do punktu startowego. Do leczenia wystarcza 1 Paladyn + ewentualne hoty od Druta/Priesta.

Flame Sear - dota, 1200dmg/sek przez 6 sekund, na 5 celi, co 10 sekund. Największe źródło dmg w całej walce, wyleczenie tego bez kilku resto shamanów i CoH priestów jest praktycznie niemożliwe, więc w przypadku braku tych klas, o killu można zapomnieć. Każdy tick doty stackuje kolejny debuff na celu - Flame Touched, zadający następne 300dmg/3sekund na stack. Po pełnym searze jest to więc 1800/3sekundy, jeszcze bardziej utrudniające leczenie. Warto przydzielić healerom po 1 grupie, dać 2 kolejnych na melee i uważać na LOS.

Conflagrate - AOE disorient na 10 sekund, 1500dmg sekunda(stackujące się za każdy trafiony cel) + natychmiastowy wipe jeśli wybuchnie w środku rajdu. Castuje się 3 sekundy i przez ten czas osoba na celowniku musi natychmiast uciec w wyznaczone miejsce. Rzucane na jedną z 5 osób najwyżej w threacie u *Sacrolash*(oprócz obecnego tanka), czyli DPS lub tanki. Jeśli dostanie to tank z Confoudning blowem, całe melee musi natychmiast się odsunąć. Po odejściu na bezpiecznie miejsce i dostaniu Conflaga, używamy trinket i wracamy do rajdu. Bez trinketu, pełny Conflag zada 15k dmg i zestackuje 10 Flame touchy, czyli 3000dmg/3sekundy.
W momencie gdy zabijemy Sacrolash, Conflagrate jest zastępowany przez Shadow Novę, więc stoimy w miejscu i o nic się nie martwimy, oprócz tanka.

Pyrogenics - buff 30% dmg, można stealnąć albo purgować. I to jak najszybciej, zbuffowane Seary bolą.

Flame Touch - stackująca się do 20 dota, jedyny sposób by ją usunąć to oberwać Shadow dmg od Sacrolash. Ranged dostaje od Shadow Novy, melee od Shadow Blades. W 2 fazie, wszyscy stoją w kupie by złapać Nove.


Lady Sacrolash - bije z melee, dual wield, crushuje, a Sunwell Radiance jest aktywne. Wniosek - potrafi ładnie przyłożyć. Potrzeba 2 tanków, a ze względu na Confounding Blow i Conflag, należy bardzo uważać z threatem. Jej ustawienie jest kluczowe, minimalne przesunięcia potrafią skutkować wipem. Każdy jej Shadow dmg stackuje Dark Touched, podobnie jak każdy cios od Image. Potrzeba minimum 2 healerów + trzeci trzymający na obu hoty i wspierający tanka na Alythess.

Confounding Blow - 8k dmg i disorient na obecnego tanka. Czasem zgra się z atakiem melee, więc potrafi przyłożyć za 20k. Sporadycznie zdarza się, że siostrzyczka potraktuje też tanka Conflagrate.

Shadow Blades - co 10 sekund bije wszystkich w zasięgu 10yd za 3k. Dość bolesne, ale ściąga ewentualne Flame Touche, więc nie ma co próbować tego uniknąć. Tank Alythess powinien również to złapać, uważając jednocześnie, by nie przypalić melee.

Shadow Nova - AOE za 2k na 5 osób najwyżej w threacie u siostrzyczki. Będzie to zawsze jakiś healer, chyba, że nierozważnie daliśmy Mending/ES na Warlocka na początku walki. Nie wymaga żadnego ruchu, gdyż jest niezbędne do zdjęcia Flame Touchy. Warto zmniejszyć Spell Detale na minimum, bez tego powoduje irytującą ścinkę gry.

Shadow Images - mini klony Sacrolash, agrują się na losowe cele, głównie wybierając te najdalsze. Wychodzą po 3, i losową biją z melee, stackując Dark Touched, albo wybuchają i stunują. Odpowiednie ustawienie jest kluczowe, image powinny kierować się do rajdu i znikać, zanim zdołają zestunować. Jest to bardzo na styk, i małe ruchy tanków/rajdu potrafią zepsuć cały plan.

Shadow Touched - -5% heala, stackuje się do pełnego -100%. Zwykle resetowane przez Flame Sear, ale jeśli kogoś napadną image i zestackują zbyt wysoko, powinien wejść w ognisko od Alythess. Zdarza się to rzadko, ale jest możliwe.


Mimo pozornej komplikacji, walka jest dość prosta:

Faza pierwsza. Zdecydowanie najtrudniejsza - należy ustawić cały ranged DPS i healerów w odpowiednim miejscu. Upadek na dół przed pullem = wipe. Ledge Boss potrafi pokonać nawet najtwardszych rajdowców od dawna farmujących Twinsy.
Wbrew pozorom, nie jest to do końca "żart", wipy przez nieuwagę i złe wchodzenie jeszcze przed pullem zdarzają się nieraz i są niesamowicie irytujące.

Faza druga - bicie Sacrolash. Należy bardzo uważać na threat i natychmiast reagować na Conflagi - chwila zamyślenia oznacza wipe. Ogromne ilości dmg na rajd, prawdziwy test dla healerów. Problemy z ustawieniem bossa dla tanków i wipy przez stuny. Jeśli rajd dostaje stun, tanki muszą przestawić Sacrolash, by Image miały dłuższą drogę.

Faza trzecia - Sacrolash pada, cały rajd zeskakuje na dół i ustawia się obok Alythess. Threat nie jest problemem, więc można odpalać Heroismy, by jeszcze bardziej skrócić fazę. Do leczenia pozostają tylko Flame Seary. Tankujący Lock musi wbiegać w rajd w momencie castowania Shadow Novy, by resetować debuffy. Tu uwaga - nie przebiegać przez Sacro, bo potrafi zdzielić za kilkanaście tysięcy i zabić na miejscu. Generalnie, jeśli wchodzimy w tą faze mając 20+ osób żywych i healerów z maną - jest banalnie.

www.bakugan-nevvestroja.pun.pl www.lwiaziemiaijejstado.pun.pl www.wolsung.pun.pl www.forumbezimienni.pun.pl www.swiatgier.pun.pl